Магия Тьмы:
*Примечание: в зависимости от направления меняется сила заклинаний. Тот, кто специализируется в некромантии, может использовать классические заклинания тьмы лишь вполсилы и наоборот, некромантические заклинания в исполнении обычного мага тьмы в два раза менее эффективны.
Уровень 1. Неофит:
Призыв тени – «Kerril devare» – маг способен призвать свою тень для выполнения простых поручений. К примеру, тень может незаметно проследить за кем-либо, проникнуть в запертое помещение, работая глазами и ушами хозяина, или в отсутствие колдуна остаться в его доме наподобие стража, чтобы вовремя оповестить о вторжении. При этом маг не только постоянно тратит небольшое количество субстанции на поддержание связи, но и становится более уязвим к магическим атакам. Другой маг тьмы в это время может легко украсть «свободную» тень (см. след. заклинание).
Похищение тени – «Ambe devare mas» - производится для ослабления противника (на низком уровне владения), для подпитки собственных сил (на среднем), для убийства жертвы (на высоком). Гораздо проще поймать «свободную» тень, отпущенную другим магом на вольные хлеба. С её помощью можно без особенного труда выследить колдуна, пройдя по следу его тени. Несвободную тень также возможно «приманить», но это сложнее. Самый распространенный способ кражи – наступить ногой на краешек тени противника. Затраты субстанции зависят от уровня, на котором используется заклинание.
«Страх» - «caure achas gae» - Заклинатель насылает тревогу, беспокойство, а при длительном воздействии (от двух постов) – панический страх на свою жертву. Персонаж должен видеть объект. Зачастую заклятие срабатывает спонтанно без произнесения магом заклинания (например, если заклинатель злится, или же просто долго и нудно пялится на одного и того же человека… хотя кто знает, тут и без заклятия испугаться можно). Требуется мало субстанции.
Уровень 2. Рядовой маг:
Покров ночи – «Shafed leones» - заклинание позволяет магу пользоваться темнотой, как плащом, скрывающим его от посторонних глаз. Особенно действенно ночью либо же в очень затемненных помещениях. Днем использование крайне затруднительно. Подразумевает лишь иллюзию невидимости, сохраняя физическое тело вполне осязаемым и доступным всем прочим органам чувств, кроме зрения. Не может ввести в заблуждение колдуна, обладающего более высоким навыком магии тьмы. Требует небольшого расхода субстанции, но при длительном использовании сильно истощает.
«Обнаружение духов» - Говорит заклинателю, есть ли в области действия заклинания призраки, духи, нежить и подобные существа, а на более высоком уровне - какого типа. Заклинатель с потенциалом не ниже мастера может в момент сотворения заклинания ограничиться конкретным типом духа или (на уровне не ниже магистра) вычеркнуть какие-то типы. Требуется мало субстанции
«Усталость» - «ingem mornie duath» - Заклинатель вызывает у своей жертвы усталость, не вытягивая при этом из нее жизненную энергию. Это как бы иллюзия усталости, персонаж ее чувствует, но на самом деле никто из него энергии не выкачивает, а сам заклинатель расходует на поддержание заклинания собственную энергию. Требуется зрительный контакт, воздействие усиливается при тактильном контакте. Жертва остается уставшей и после окончания воздействия в течение трех ее постов. Требуется мало субстанции.
«Проклятие» - «racco rhach cha'kohk» - Заклинатель насылает небольшое проклятие на выбранную жертву. Жертва может быть крайне неудачлива весь день, может заболеть, а может получить крайне неприятную новость (например, о смерти близких). На более высоких уровнях проклятие может привести к тяжелой болезни или же смерти жертвы. Требуется средне субстанции.
Уровень 3. Магистр:
Скольжение во тьме – «Ympro de sprit» - заклинание направлено на перемещение мага в пространстве с помощью теней. Колдун способен как бы растворяться в темноте, чтобы появиться из тени в любом другом месте, но лишь в радиусе действия заклятья (определяется уровнем владения и обозримыми для мага границами, то есть он должен видеть место назначения перемещения). Требует большого расхода субстанции.
Рука тени – «Flarmee dev» - дает возможность воздействовать на окружающие предметы с помощью уплотненной тени, принимающей очертания человеческой руки. Как правило, используется для переноса мелких предметов (до 3 кг) и для удушения (удержания). Радиус действия зависит от силы мага и максимально достигает пяти метров. Одновременно можно создать не более двух рук, так как маг должен управлять их движениями с помощью движений собственных физических конечностей по принципу проекции. Затраты субстанции значительные.
Теневой шар – «Ossaw tel amvae» - образуется из сгустка тьмы. Предназначен для атаки. Сила удара зависит от радиуса шара: если он размером с орех, то будет иметь скорее бодрящее воздействие (сродни слабому разряду тока), если с кулак, - оглушающий эффект, и чем шар больше, тем значительнее наносимый урон. Особенно сильные маги способны соткать шар, вмещающий человека целиком, что приносит последнему невыносимую боль и мучительную, хотя и достаточно быструю смерть. Отбирает много субстанции у субъекта магического воздействия.
Темные плети – «Devs demannos» - в зависимости от желания мага могут выполнять функцию удерживающих пут, секущих или режущих плетей. Возможно создание непроницаемого теневого кокона из плетей, защищающего колдуна от магических и физических атак. Очень большой расход субстанции.
Уровень 4. Архимаг:
Печать тьмы – «Ludo fabul» - используется на высшем уровне владения магией тьмы. Маг, наложивший печать на кого бы то ни было, способен долгое время вытягивать жизненную и магическую энергию из жертвы, приводя последнюю к полному истощению. Длительность этого срока зависит от силы «опечатанного» и от наявности или отсутствия попыток к сопротивлению. Снять печать возможно тремя способами: убийство мага-агрессора, добровольное или принудительное снятие им печати с объекта воздействия, при помощи другого мага тьмы того же уровня силы. Сам процесс наложения печати требует значительных затрат субстанции, а поддержание заклинания, напротив – крайне небольших усилий.
«Сосуд для души» - Позволяет заклинателю запереть душу объекта в каком-нибудь предмете (предмет должен быть под рукой). Если объектом является не заклинатель, он должен присутствовать, и либо быть согласен на это, либо быть без сознания, либо душа должна быть добровольно отдана. Также можно заключить в сосуд тень. Когда ваша душа находиться в «сосуде», вы в безопасности, пока не будет уничтожен «сосуд». Смерь тела не убивает вас. Ваше сознание остается в сосуде, откуда вы можете смотреть, слушать и даже творить заклинания (то есть те, для которых не нужна ни жестикуляция, ни словесная формулировка). Можно разговаривать на расстоянии с помощью телепатии (если персонаж ей владеет) или прямой мысленной связью, без всяких заклинаний, с теми кто касается сосуда. Если рядом есть новое тело, вы можете попытаться захватить его (тело должно быть без сознании, либо коснуться «сосуда»). В таком случае душа из тела переходит в «сосуд». Но если что-либо уничтожает «сосуд» в котором находиться ваша душа, вы умираете навсегда, без возможности оживления, даже если ваше тело не повреждено.
Некромантия:
Некромантия – один из видов магии Тьмы, созданный вампирами и используемый практически исключительно ими же. Некромантия включает в себя управление мертвой материей и придание ей видимости жизни, при этом большинство существ, порождаемых данной магией, либо исключительно кровожадны и подчиняются только некроманту, либо не могут действовать самостоятельно.
Некроманты могут использовать также некоторые заклинания из сферы общей темной магии. Они также будут включены в перечень. Уровни могут разниться с классической темной магией. Эти заклинания отмечены подчеркиванием.
Уровень 1. Неофит
«Оживление трупа» - «Reise le kadaver» - при помощи данного заклинания маг получает возможность создать зомби (естественно, обязательно наличие трупа), который подчиняется хозяину. Однако оставлять «зверушку» без присмотра нельзя – может напасть на живых и мертвых, находящихся в округе. Такие зомби пригодны только для простой работы.
Чем выше навык и потенциал мага, тем более подчиняемы зомби и тем большее количество одновременно может призвать маг. Для архимага максимальное количество – 50 штук.
Затраты субстанции на одного зомби невелики.
«Упокоение» - «Faile le kadaver» - зомби, призванные магом теряют свою работоспособность и снова становятся обычными трупами. Повторное поднятие их невозможно. Чем выше уровень мага, тем быстрее работает заклинание и тем больше зомби одновременно он может упокоить.
Затраты субстанции на упокоение одного зомби невелики.
«Отходящая душа» - «Creilinn neis» - маг может ненадолго вернуть душу в тело, чтобы задать интересующие его вопросы, например, погибшему другу у его убийце или погибшему во время допроса заключенному. Однако стоит учитывать, что чем меньше сила мага, тем меньше время, на которое душа может вернуться и тем хуже она подчиняется. Например, неофит может заставить отвечать на свои вопросы только друга, архимаг же способен призвать к ответу и злейшего врага.
Независимо от уровня мага, призываться может душа только если со времени смерти прошло не больше суток.
Затраты субстанции возрастают пропорционально времени удержания души.
Уровень 2. Рядовой маг
Охраняющий знак - «Heilinn Tress Varten» - маг составляет знак, который служит подобно магической печати и защищает от духов и оживших с помощью некромантии существ. Требует среднее количество субстанции. Знак охраняет только от тех существ, которых маг может призвать на своем уровне, радиус защищаемой территории растет с уровнем мага. На уровне рядового маг может защитить только себя, на уровне архимага – не меньше десятка союзников.
Вселение духа – «Theikk preten» - Злобный дух вызывается магом из некромантического пространства и вселяется в мертвое тело. Не чувствует боли, подчиняется приказам хозяина, полностью поддерживает полученное тело, включая регенерацию путем забора плоти от "донора". Уровень духа зависит от уровня мага, его призвавшего.
Голоса мертвых – «Striegh fleoru» - ментальный щит некромагов. При удержании данной защиты, телепат, читающий мысли мастера смерти, все больше и больше слышит голоса мертвых вместо мыслей мага, а эмпат вместо эмоций ощущает лишь пустоту. Требует среднего количества субстанции. Чем сильнее маг, тем мощнее защита.
Вытягивание жизни – «Vertigo vinome» - маг вытягивает жизненную силу противника при прикосновении к нему. При этом использовать эту энергию для себя на данном уровне он не может, но у врага появляется головная боль, слабость и сильная усталость.
Требует среднего количества субстанции.
Разлом – «Dreihe pritege» - маг чувствует под землей труп или кости и может создать разлом в земле, дабы извлечь их на поверхность. Требует достаточно большого количества субстанции. От уровня мага зависит насколько глубоким будет разлом и какое количество мертвых тел/скелетов он сможет извлечь на поверхность.
Уровень 3. Магистр. (Требуется потенциал не менее уровня истинного мага (включая артефакты))
Костяная стена – защитное заклинание. Из костей создается магическая стена, которая действует как щит, защищая от физических и магических атак. Чем больше площадь стены, тем больше требуется на нее субстанции.
Создание голема – создание усовершенствованного зомби, возможно, из нескольких тел. Подобное существо менее агрессивно, подчиняется приказам хозяина и способно выполнять более «ювелирную» работу, сражаться с помощью оружия, служить помощником в хозяйстве и т.д. Однако срок его жизни ограничен тремя сутками.
Для создания используется большое количество субстанции и оно тем больше, чем больше сможет «прожить» существо. При условии питания за счет артефактов срок «жизни» голема может быть увеличен и на срок более трех суток.
Вытягивание жизни (Усовершенствованное) - Колдун устанавливает гибельную магическую связь с жертвой (на этот раз уже на расстоянии при зрительном контакте) и исцеляется за счет вытягивания жизни из объекта. Требует довольно большого количества субстанции.
Воронка смерти - Некромант вызывает вокруг себя ауру из чистой некроэнергии благодаря которой, впитывает энергию, вытягивая остатки сил из мертвых врагов и восстанавливая утраченную магическую субстанцию. Заклинание восстанавливающее, но в некоторых случаях затраты на его исполнение могут превышать полученную субстанцию. Чем больше повержено врагов, тем больше шанс на удачное исполнение.
Прикосновение смерти – вызывает сильную (в случае с архимагами – практически нестерпимую) боль у противника, лишая его возможности нормально думать и действовать. Высасывает жизненную энергию из противника, возвращая часть потерянных сил.
Доспех смерти – энергетический щит, повторяющий контуры тела своего хозяина. Для вызова требуется среднее количество субстанции, но при слишком длительном использовании заклинания возможно истощение. Щит защищает от магических и ментальных атак, но бесполезен в бою на оружии.
Создание адских гончих – Гончие похожи на собак, только крупнее и состоят из костей. Для завершения ритуала создания им нужна кровь хозяина, после этого они ему полностью подчиняются. Идеальные охранники. Чуткие, быстрые, строго подчиняющиеся приказам создателя. Их кости очень прочные, зубы с легкостью могут прокусить даже стальной лист толщиной в несколько миллиметров.
Для того, чтобы гончие оставались жизнеспособными, им необходима кровь.
Процесс создания длительный (не менее суток), но присутствие мага необходимо только на начальной и заключительной его стадии.
Облако смерти – маг создает облако и направляет его на противника/группу противников. Энергия смерти, заключенная в облаке действует подобно отравляющему газу – мешает дышать, ослабляет, возможна потеря сознания жертвой. Для наложения заклинания необходимо тем большее количество субстанции, чем больше противников маг желает поместить в эпицентр заклятия.
Уровень 4. Архимаг. (Требуется потенциал не менее уровня истинного мага (включая артефакты))
Месть павших - Маг вызывает духов мертвых, которые приходят к своему убийце в надежде отомстить. Духи наносят физический урон средней тяжести и чем их больше, тем сильнее их отвлекающее действие.
Заклинание носит индивидуальный характер, то есть существо, на которого оно наслано, видит только своих жертв, соответственно на невинных не действует.
Создание костяного дракона - Подчиняется дракон только создателю, с которым поддерживает мысленную связь, однако представителей клана смерти не трогает, если не поступало противоположного приказа.
Дракон умеет летать, его зубы ядовиты. Вместо пламени ящер может извергать высококонцентрированную кислоту, которая разъедает даже металл. "Питается" он за счет крови. Человеческой или своего создателя - неважно, но крови создателя требуется значительно меньше, чем обычной.
Костяной дракон быстр и довольно умен, он умеет создавать вокруг себя довольно мощный энергетический щит. Дракон не бездушная тварь - а материальное воплощение потусторонней сущности. Верной хозяину, но голодной и злой.
Кукловод – позволяет взять под контроль тело противника (для бессмертных необходим уровень потенциала равный повелителю стихий) и управлять им. Необходим зрительный контакт, чтобы наложить заклинание, далее поддерживать контакт необязательно. Успешность заклинания зависит от моральной силы жертвы и заклинания. Тратится довольно много субстанции, но и результат может быть весьма стоящим.