[afterWorld]

Объявление


Уже около 2-х лет я собираю в голове информацию для этого мира, что то меняю, что то дописываю. Искренне рад, что у меня наконец-то появились сподвижники. Спасибо всем, кто пришел в мой мир. Kail.
Перед написанием анкеты загляните в эту тему.
Внимание! не стесняйтесь заполнять анкету. Всем тем, кто будет принят до окончания работ с информацией, будет дана возможность отредактировать анкету.

Если после регистрации Вам не пришло письмо с паролем, напишите по ICQ на номер 381835203.

Как-то совсем незаметно свечерело, и на Сумеречный город опускается ночь. Явление не столь заметное, но все-же стало ощутимо темнее. День выдался тяжелым, и у многих дела еще не закончились, но пора бы уже подумать об отдыхе. Ощущение темноты улиц дополняет кроваво-красное огненное зарево со стороны Мертвого Озера. Что бы это могло значить...?
Дата, время, погода:
• 2 ноября, 247 год н.э.
• ночь
• Погода замерла в предвкушении бури. Тихо, безветренно, без осадков (включая отсутствие пепла и камней) Температура: +27, и продолжает расти, что довольно странно для этого времени суток. Все замерло в ожидании, и кровавое зарево насмехаясь над простыми смертными, светит вдалеке, на западе.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » [afterWorld] » Информация » Магия. Принцип действия.


Магия. Принцип действия.

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Общеизвестно, что у многих существ (почти у всех) в Эрионе есть магическая сила, некий потенциал. Но управлять им можно лишь при помощи специальных магических приборов. Они могут быть чем угодно: Кольцом, посохом, волшебной палочкой, волшебной дубиночкой, ботинком, в конце концов, если вам так хочется... Но наиболее распространенные - это амулеты, кольца и посохи.
При помощи своего инструмента маг извлекает магическую сущность. Сущность - это субстанция среднего состояния между жидкостью и паром. Она не имеет плотности и веса, не осязаема и неощутима. Магическую сущность можно только увидеть. Для каждой из школ магии требуется своя сущность, маг рождается с ней, и в дальнейшем выбрать или изменить свою школу магии уже не может.

*Примечание: Персонаж может владеть максимум (!) магиями двух школ (хотя это и встречается не так часто), при этом навыки и потенциал в одной на начало игры всегда ниже, чем на другой. При этом нельзя владеть магией взаимоисключающих школ, например, света и тьмы или огня и воды. Кроме того, вампиры не могут владеть одновременно магией крови и тьмы.

Для стихийной магии - сущность соответствует цвету стихии. Красный для огня, голубой для воды, лазурный для ветра, коричневый для земли.
Для магии света и тьмы - белый и черный соответственно.
Кроваво-красный для магии крови.
Ярко-синий для псионики.
(люди с физическими аномалиями не используют магию, посему эта школа сюда не занесена)

После того, как маг высвободит магическую сущность, требуется придать заклинанию завершенный вид. Для этого используется заклинания (словесные формулы) жесты (пассы руками) И сила мысли. Сама по себе магическая сущность безвредна. Но после того как маг произнесет заклинание сущность преобразуется в чистую магию, и тогда уже может нести разрушения, ну или наоборот...
(хочу заметить, что для сильных заклинаний требуется много сущности, и что высвобождающий её маг испытывает физическую усталость. В случае, если маг переоценит свои возможности, высвободит слишком много своей энергии он может упасть в обморок, впасть в кому, в крайнем случае даже умереть)

Маги различаются по уровню потенциала и навыка:

Уровень потенциала:
Врожденный уровень, возможен переход только с первого уровня на второй, а дальше повышение потенциала с помощью артефактов. Потенциал определяет количество энергии, которым может владеть персонаж, а также способы высвобождения этой энергии, однако стоит учитывать, что артефакты повышают только количество используемой энергии, но не изменяют метод работы с ней.

Уровень навыка:
Приобретенные умения, которые достигаются обучением и практикой. Именно эта характеристика говорит о том, насколько успешно Ваш персонаж пользуется врожденным потенциалом. Скажем, хорошо обученный мастер можно действовать гораздо эффективнее повелителя стихий, не обучавшего магии и не практикующего ее.

1. Ученики: используют словесные формулировки. Их магия в основном несет мелкий, бытовой характер. В случае необходимости небольшая разрушительная сила.
2. Мастера: колдуют при помощи жестов. Их магия носит универсальный характер, но редко превышает планку "Среднего уровня". Развить способности выше этого уровня невозможно, если нет врожденного дара.
(большинство магов в Эрионе принадлежат к этим двум группам)
3. Истинные маги: это большая редкость. Они способны колдовать одной лишь силой мысли, что дает им огромное преимущество. Магия обладает большой силой, и естественно существа с такой силой занимают далеко не последние места в иерархии этого мира.
Самые яркие представители этого класса - Повелители вампиров и демонов.
(Если Вы берете персонажа с этим уровнем дара, Вам необходимо связаться с Администрацией, прежде чем подавать анкету.)
4. Повелители стихий: за малочисленностью этого вида, маги такого вида даже не классифицируются. Повелителям стихий не нужны кольца и амулеты, не нужны заклинания. Им даже не нужно высвобождать магическую сущность, стихия полностью подвластна этим магам.
Это сила богов, но она встречается и среди смертных. Их единицы, но все-же они есть...
(Строго канонические роли. Если они все заняты об этой силе можно забыть. Увы и ах, неканонов с подобными возможностями мы не пропустим, можете даже не просить. На данный момент свободен только один персонаж с этим уровнем Дара.)

1. Неофит: маг только-только начинает осваивать свои силы и может использовать только несложные заклинания, либо, если он истинный маг или повелитель стихии, действовать исключительно интуитивно. Этот уровень, как правило, можно освоить и самостоятельно, с помощью книг.
2. Рядовой маг: знает уже куда большее количество заклинаний (больше 7) и при переходе на этот уровень уровень потенциала автоматически с ученика переходит на уровень мастера.
(Первые два уровня – самые распространенные, кроме того, уровень тех, кто проживает в Сумеречном городе редко выходит за рамки этих двух. Уровням выше соответствуют, как правило, каноны.)
3. Магистр: это настоящий уровень мастерства. Заклинания становятся по-настоящему сложными и требуют значительной затраты сил. На этом уровне маг владеет более, чем 15 заклинаниями. Кроме того, на этом уровне становится возможно использование артефактов, повышающих уровень потенциала до соответствующего истинным магам.
(Если Вы хотите взять персонажа с этим уровнем навыка, Вам стоит связаться с администрацией.)
4. Архимаг: это самые умелые маги Эриона, занимающие ведущие позиции на лестнице власти. Владеют более, чем 25-30 заклинаниями сложного плетения и высокого уровня. Маги уровня повелителей стихий получают почти полный контроль над стихией на этом уровне.
(Только каноны, либо навык приобретенный по ходу игры.)


Школы магии:

Стихийная магия Огня\Воды\Земли\Воздуха
*примечание: Каждая стихия это отдельная школа магии.
Магия Света\Тьмы
*так же две разные школы
Магия Крови
*присуща только вампирам
Псионика
К псионическим воздействиям относят, как правило, сверхчувственное (или экстрасенсорное) восприятие (в частности, ясновидение, яснослышание и предчувствие), телекинез, чтение мыслей, внушение и контроль над чужим сознанием, а часто - и другие виды воздействий.
*наиболее развита у эльфов. Так же встречается среди вампиров и людей, но редко.

Физические аномалии
(ваш персонаж не владеет магией, но упав в детстве в ведро с магическими отходами владеет сверхъестественной силой? Тогда это ваша школа магии)

Хочу заметить, что никакая школа магии не располагает возможностью управлять временем. Оставьте уже эту читерскую способность, дайте принцу Персии отдохнуть, придумайте что-нибудь оригинальное!

+2

2

Магия Тьмы:

*Примечание: в зависимости от направления меняется сила заклинаний. Тот, кто специализируется в некромантии, может использовать классические заклинания тьмы лишь вполсилы и наоборот, некромантические заклинания в исполнении обычного мага тьмы в два раза менее эффективны.

Уровень 1. Неофит:

Призыв тени – «Kerril devare» – маг способен призвать свою тень для выполнения простых поручений. К примеру, тень может незаметно проследить за кем-либо, проникнуть в запертое помещение, работая глазами и ушами хозяина, или в отсутствие колдуна остаться в его доме наподобие стража, чтобы вовремя оповестить о вторжении. При этом маг не только постоянно тратит небольшое количество субстанции на поддержание связи, но и становится более уязвим к магическим атакам. Другой маг тьмы в это время может легко украсть «свободную» тень (см. след. заклинание).

Похищение тени – «Ambe devare mas» - производится для ослабления противника (на низком уровне владения), для подпитки собственных сил (на среднем), для убийства жертвы (на высоком). Гораздо проще поймать «свободную» тень, отпущенную другим магом на вольные хлеба. С её помощью можно без особенного труда выследить колдуна, пройдя по следу его тени. Несвободную тень также возможно «приманить», но это сложнее. Самый распространенный способ кражи – наступить ногой на краешек тени противника. Затраты субстанции зависят от уровня, на котором используется заклинание.

«Страх» - «caure achas gae»
- Заклинатель насылает тревогу, беспокойство, а при длительном воздействии (от двух постов) – панический страх на свою жертву. Персонаж должен видеть объект. Зачастую заклятие срабатывает спонтанно без произнесения магом заклинания (например, если заклинатель злится, или же просто долго и нудно пялится на одного и того же человека… хотя кто знает, тут и без заклятия испугаться можно). Требуется мало субстанции.

Уровень 2. Рядовой маг:

Покров ночи – «Shafed leones» - заклинание позволяет магу пользоваться темнотой, как плащом, скрывающим его от посторонних глаз. Особенно действенно ночью либо же в очень затемненных помещениях. Днем использование крайне затруднительно. Подразумевает лишь иллюзию невидимости, сохраняя физическое тело вполне осязаемым и доступным всем прочим органам чувств, кроме зрения. Не может ввести в заблуждение колдуна, обладающего более высоким навыком магии тьмы. Требует небольшого расхода субстанции, но при длительном использовании сильно истощает.

«Обнаружение духов» - Говорит заклинателю, есть ли в области действия заклинания призраки, духи, нежить и подобные существа, а на более высоком уровне - какого типа. Заклинатель с потенциалом не ниже мастера может в момент сотворения заклинания ограничиться конкретным типом духа или (на уровне не ниже магистра) вычеркнуть какие-то типы. Требуется мало субстанции

«Усталость» - «ingem mornie duath» - Заклинатель вызывает у своей жертвы усталость, не вытягивая при этом из нее жизненную энергию. Это как бы иллюзия усталости, персонаж ее чувствует, но на самом деле никто из него энергии не выкачивает, а сам заклинатель расходует на поддержание заклинания собственную энергию. Требуется зрительный контакт, воздействие усиливается при тактильном контакте. Жертва остается уставшей и после окончания воздействия в течение трех ее постов. Требуется мало субстанции.

«Проклятие» - «racco rhach cha'kohk» - Заклинатель насылает небольшое проклятие на выбранную жертву. Жертва может быть крайне неудачлива весь день, может заболеть, а может получить крайне неприятную новость (например, о смерти близких). На более высоких уровнях проклятие может привести к тяжелой болезни или же смерти жертвы. Требуется средне субстанции.

Уровень 3. Магистр:

Скольжение во тьме – «Ympro de sprit» - заклинание направлено на перемещение мага в пространстве с помощью теней. Колдун способен как бы растворяться в темноте, чтобы появиться из тени в любом другом месте, но лишь в радиусе действия заклятья (определяется уровнем владения и обозримыми для мага границами, то есть он должен видеть место назначения перемещения). Требует большого расхода субстанции.

Рука тени – «Flarmee dev» - дает возможность воздействовать на окружающие предметы с помощью уплотненной тени, принимающей очертания человеческой руки. Как правило, используется для переноса мелких предметов (до 3 кг) и для удушения (удержания). Радиус действия зависит от силы мага и максимально достигает пяти метров. Одновременно можно создать не более двух рук, так как маг должен управлять их движениями с помощью движений собственных физических конечностей по принципу проекции. Затраты субстанции значительные.

Теневой шар – «Ossaw tel amvae» - образуется из сгустка тьмы. Предназначен для атаки. Сила удара зависит от радиуса шара: если он размером с орех, то будет иметь скорее бодрящее воздействие (сродни слабому разряду тока), если с кулак, - оглушающий эффект, и чем шар больше, тем значительнее наносимый урон. Особенно сильные маги способны соткать шар, вмещающий человека целиком, что приносит последнему невыносимую боль и мучительную, хотя и достаточно быструю смерть. Отбирает много субстанции у субъекта магического воздействия.

Темные плети – «Devs demannos» - в зависимости от желания мага могут выполнять функцию удерживающих пут, секущих или режущих плетей. Возможно создание непроницаемого теневого кокона из плетей, защищающего колдуна от магических и физических атак. Очень большой расход субстанции.

Уровень 4. Архимаг:

Печать тьмы – «Ludo fabul» - используется на высшем уровне владения магией тьмы. Маг, наложивший печать на кого бы то ни было, способен долгое время вытягивать жизненную и магическую энергию из жертвы, приводя последнюю к полному истощению. Длительность этого срока зависит от силы «опечатанного» и от наявности или отсутствия попыток к сопротивлению. Снять печать возможно тремя способами: убийство мага-агрессора, добровольное или принудительное снятие им печати с объекта воздействия, при помощи другого мага тьмы того же уровня силы. Сам процесс наложения печати требует значительных затрат субстанции, а поддержание заклинания, напротив – крайне небольших усилий.

«Сосуд для души» -
Позволяет заклинателю запереть душу объекта в каком-нибудь предмете (предмет должен быть под рукой). Если объектом является не заклинатель, он должен присутствовать, и либо быть согласен на это, либо быть без сознания, либо душа должна быть добровольно отдана. Также можно заключить в сосуд тень. Когда ваша душа находиться в «сосуде», вы в безопасности, пока не будет уничтожен «сосуд». Смерь тела не убивает вас. Ваше сознание остается в сосуде, откуда вы можете смотреть, слушать и даже творить заклинания (то есть те, для которых не нужна ни жестикуляция, ни словесная формулировка). Можно разговаривать на расстоянии с помощью телепатии (если персонаж ей владеет) или прямой мысленной связью, без всяких заклинаний, с теми кто касается сосуда. Если рядом есть новое тело, вы можете попытаться захватить его (тело должно быть без сознании, либо коснуться «сосуда»). В таком случае душа из тела переходит в «сосуд». Но если что-либо уничтожает «сосуд» в котором находиться ваша душа, вы умираете навсегда, без возможности оживления, даже если ваше тело не повреждено.

Некромантия:
Некромантия – один из видов магии Тьмы, созданный вампирами и используемый практически исключительно ими же. Некромантия включает в себя управление мертвой материей и придание ей видимости жизни, при этом большинство существ, порождаемых данной магией, либо исключительно кровожадны и подчиняются только некроманту, либо не могут действовать самостоятельно.
Некроманты могут использовать также некоторые заклинания из сферы общей темной магии. Они также будут включены в перечень. Уровни могут разниться с классической темной магией.  Эти заклинания отмечены подчеркиванием.

Уровень 1. Неофит

«Оживление трупа» - «Reise le kadaver» - при помощи данного заклинания маг получает возможность создать зомби (естественно, обязательно наличие трупа), который подчиняется хозяину. Однако оставлять «зверушку» без присмотра нельзя – может напасть на живых и мертвых, находящихся в округе. Такие зомби пригодны только для простой работы.
Чем выше навык и потенциал мага, тем более подчиняемы зомби и тем большее количество одновременно может призвать маг. Для архимага максимальное количество – 50 штук.
Затраты субстанции на одного зомби невелики.

«Упокоение» - «Faile le kadaver» - зомби, призванные магом теряют свою работоспособность и снова становятся обычными трупами. Повторное поднятие их невозможно. Чем выше уровень мага, тем быстрее работает заклинание и тем больше зомби одновременно он может упокоить.
Затраты субстанции на упокоение одного зомби невелики.

«Отходящая душа» - «Creilinn neis» - маг может ненадолго вернуть душу в тело, чтобы задать интересующие его вопросы, например, погибшему другу у его убийце или погибшему во время допроса заключенному. Однако стоит учитывать, что чем меньше сила мага, тем меньше время, на которое душа может вернуться и тем хуже она подчиняется. Например, неофит может заставить отвечать на свои вопросы только друга, архимаг же способен призвать к ответу и злейшего врага.
Независимо от уровня мага, призываться может душа только если со времени смерти прошло не больше суток.
Затраты субстанции возрастают пропорционально времени удержания души.

Уровень 2. Рядовой маг

Охраняющий знак - «Heilinn Tress Varten» - маг составляет знак, который служит подобно магической печати и защищает от духов и оживших с помощью некромантии существ. Требует среднее количество субстанции. Знак охраняет только от тех существ, которых маг может призвать на своем уровне, радиус защищаемой территории растет с уровнем мага. На уровне рядового маг может защитить только себя, на уровне архимага – не меньше десятка союзников.

Вселение духа – «Theikk preten» - Злобный дух вызывается магом из некромантического пространства и вселяется в мертвое тело. Не чувствует боли, подчиняется приказам хозяина, полностью поддерживает полученное тело, включая регенерацию путем забора плоти от "донора". Уровень духа зависит от уровня мага, его призвавшего.

Голоса мертвых – «Striegh fleoru» - ментальный щит некромагов. При удержании данной защиты, телепат, читающий мысли мастера смерти, все больше и больше слышит голоса мертвых вместо мыслей мага, а эмпат вместо эмоций ощущает лишь пустоту. Требует среднего количества субстанции. Чем сильнее маг, тем мощнее защита.

Вытягивание жизни – «Vertigo vinome» - маг вытягивает жизненную силу противника при прикосновении к нему. При этом использовать эту энергию для себя на данном уровне он не может, но у врага появляется головная боль, слабость и сильная усталость.
Требует среднего количества субстанции.

Разлом – «Dreihe pritege» - маг чувствует под землей труп или кости и может создать разлом в земле, дабы извлечь их на поверхность. Требует достаточно большого количества субстанции. От уровня мага зависит насколько глубоким будет разлом и какое количество мертвых тел/скелетов он сможет извлечь на поверхность.

Уровень 3. Магистр. (Требуется потенциал не менее уровня истинного мага (включая артефакты))

Костяная стена – защитное заклинание. Из костей создается магическая стена, которая действует как щит, защищая от физических и магических атак. Чем больше площадь стены, тем больше требуется на нее субстанции.

Создание голема  – создание усовершенствованного зомби, возможно, из нескольких тел. Подобное существо менее агрессивно, подчиняется приказам хозяина и способно выполнять более «ювелирную» работу, сражаться с помощью оружия, служить помощником в хозяйстве и т.д. Однако срок его жизни ограничен тремя сутками.
Для создания используется большое количество субстанции и оно тем больше, чем больше сможет «прожить» существо. При условии питания за счет артефактов срок «жизни» голема может быть увеличен и на срок более трех суток.

Вытягивание жизни (Усовершенствованное)
- Колдун устанавливает гибельную магическую связь с жертвой (на этот раз уже на расстоянии при зрительном контакте) и исцеляется за счет вытягивания жизни из объекта. Требует довольно большого количества субстанции.

Воронка смерти - Некромант вызывает вокруг себя ауру из чистой некроэнергии благодаря которой, впитывает энергию, вытягивая остатки сил из мертвых врагов и восстанавливая утраченную магическую субстанцию. Заклинание восстанавливающее, но в некоторых случаях затраты на его исполнение могут превышать полученную субстанцию. Чем больше повержено врагов, тем больше шанс на удачное исполнение.

Прикосновение смерти – вызывает сильную (в случае с архимагами – практически нестерпимую) боль у противника, лишая его возможности нормально думать и действовать. Высасывает жизненную энергию из противника, возвращая часть потерянных сил.

Доспех смерти – энергетический щит, повторяющий контуры тела своего хозяина. Для вызова требуется среднее количество субстанции, но при слишком длительном использовании заклинания возможно истощение. Щит защищает от магических и ментальных атак, но бесполезен в бою на оружии.

Создание адских гончих – Гончие похожи на собак, только крупнее и состоят из костей. Для завершения ритуала создания им нужна кровь хозяина, после этого они ему полностью подчиняются. Идеальные охранники. Чуткие, быстрые, строго подчиняющиеся приказам создателя. Их кости очень прочные, зубы с легкостью могут прокусить даже стальной лист толщиной в несколько миллиметров.
Для того, чтобы гончие оставались жизнеспособными, им необходима кровь.
Процесс создания длительный (не менее суток), но присутствие мага необходимо только на начальной и заключительной его стадии.

Облако смерти – маг создает облако и направляет его на противника/группу противников. Энергия смерти, заключенная в облаке действует подобно отравляющему газу – мешает дышать, ослабляет, возможна потеря сознания жертвой. Для наложения заклинания необходимо тем большее количество субстанции, чем больше противников маг желает поместить в эпицентр заклятия.

Уровень 4. Архимаг. (Требуется потенциал не менее уровня истинного мага (включая артефакты))

Месть павших - Маг вызывает духов мертвых, которые приходят к своему убийце в надежде отомстить. Духи наносят физический урон средней тяжести и чем их больше, тем сильнее их отвлекающее действие.
Заклинание носит индивидуальный характер, то есть существо, на которого оно наслано, видит только своих жертв, соответственно на невинных не действует.

Создание костяного дракона - Подчиняется дракон только создателю, с которым поддерживает мысленную связь, однако представителей клана смерти не трогает, если не поступало противоположного приказа.
Дракон умеет летать, его зубы ядовиты. Вместо пламени ящер может извергать высококонцентрированную кислоту, которая разъедает даже металл. "Питается" он за счет крови. Человеческой или своего создателя - неважно, но крови создателя требуется значительно меньше, чем обычной.
Костяной дракон быстр и довольно умен, он умеет создавать вокруг себя довольно мощный энергетический щит. Дракон не бездушная тварь - а материальное воплощение потусторонней сущности. Верной хозяину, но голодной и злой.

Кукловод – позволяет взять под контроль тело противника (для бессмертных необходим уровень потенциала равный повелителю стихий) и управлять им. Необходим зрительный контакт, чтобы наложить заклинание, далее поддерживать контакт необязательно. Успешность заклинания зависит от моральной силы жертвы и заклинания. Тратится довольно много субстанции, но и результат может быть весьма стоящим.

0

3

Магия огня

Уровень 1. Неофит:

"Воспламенение" - "Lhach lach naur" - При очень высокой концентрации и правильном произношении заклинания персонаж может воспламенить какой-нибудь легковоспламеняющийся объект (солому, сухую древесину, бумагу, фитиль свечи). Контроль этого пламени требует крайнего сосредоточения персонажа, а зачастую контролю вообще не поддается. Если персонаж отвлекается, то пламя может повести себя как угодно, уже никак не реагируя на своего создателя. На более высоких уровнях не требуется высокой концентрации, сил расходуется мало. При правильной концентрации и произношении объект продолжит гореть. Требуется мало субстанции.

«Создание огня» - «Sa nare naur» - По сути то же самое, что и «Воспламенение», только позволяет создать огонь без какого-либо топлива. Поддержание огня требует расхода сил и очень высокой концентрации, если персонаж отвлечется – пламя тухнет. Если все сделано правильно, то огонь продолжит гореть, в конечном счете воспламеняя любые легковоспламеняющиеся вещества. Требуется мало субстанции.

«Погасить огонь» - «Lau sa chath» - позволяет погасить небольшой очаг пламени и небольшую (не более пяти квадратных метров) площадь возгорания. На более высоких уровнях происходит увеличение погашаемой площади возгорания. Гасит обычный и магический огонь, но не расплавленную сталь, лаву и т.п. При правильном произношении и достаточной силе воли пламя гаснет, как только заклинание сотворено. Требуется мало субстанции.

Уровень 2. Рядовой маг:

«Форма огня» - «Coron sa aenye» - Позволяет заклинателю контролировать форму любого пламени. Естественное пламя не сможет перемещаться туда, где нет топлива, однако пламя, созданное с помощью заклинания создания огня,  не требует топлива и может переноситься с места на место. Естественно, для того, чтобы применить это заклинание, объект должен быть изначально воспламенен. Пламя можно, совершая пассы руками, сконцентрировать в шарик, не больший по размерам, чем кулак. (руками совершаются движения, словно вы формируете из какой-либо эссенции сферу). Перемещается оно не очень быстро, швырять его не получится – потеряется концентрация, пламя потухнет. На поддержание пламени расходуется субстанция. Требуется средне субстанции.

«Огнеупорность» - «Nare voronwie bronwe» - Предотвращает возгорание выбранной области (объекта). Т.е. спички не горят, кремний не дает искр и т.д. Не гасит уже созданное пламя, но не позволяет ему распространяться в выбранной области. Не будет противостоять очень интенсивной температура (например, лаве). Действие заклинания длится сутки. Требуется мало субстанции.

«Нагревание» - «Ure andave mibi» - Это заклинание увеличивает температуру объекта (неживого!!!) вплоть до температуры, достигаемой промышленной ковкой. Это заклинание само по себе не создает горения, однако многие материалы будут загораться при достаточном нагреве. Очень полезно при приготовлении пищи. Требуется тактильный контакт. В минуту можно поднять температуру только на 30 градусов. Несет в себе очень большую опасность для мага, поскольку заклинатель от ожогов застрахован только в том случае, если использует соответствующее заклинание. Так что, если вы решили расплавить прутья решетки, будьте готовы, что ваше же заклинание спалит вас заживо. Требуется средне субстанции.

«Забрать тепло» - «Maptale ure urus» - Требуется потенциал не ниже Истинного Мага -  Противоположность предыдущему заклинанию. Забирает энергию у выбранного объекта, уменьшает температуру любого объекта вплоть до абсолютного нуля (если поддерживать заклинание достаточно долго). Многие материалы будут разрушаться при ударении, если достаточно холодно. Требуется тактильный контакт.
«Сопротивление огню» - «Bronwe ur wen» - Заклинатель и все его вещи, а также те, кто находится с ним в тактильном контакте, получают иммунитет к огню и жаре (но не электричеству). Поддержание требует концентрации и расхода сил. Требуется мало субстанции.
«Сопротивление холоду» - «Ara reo fearid» - Требуется потенциал не ниже Истинного Мага - Объект и его вещи получают иммунитет к охлаждению, обморожению. При заключении в лед – сохраняет жизнедеятельность.

«Жар Изнутри» - «Nedh Uruvoite Bara» - Правая ладонь располагается над лицом жертвы, средний палец касается области меж бровей, большой палец и мизинец располагаются на висках) - Требуется потенциал не ниже Истинного Мага -  позволяет повышать температуру живого существа на 5 градусов в минуту. Требуется тактильный контакт с жертвой. Если контакт теряется, то заклинание срабатывает в сторону заклинателя, оставляя ожоги на его руках. Требуется много субстанции.

«Огненный шар» - «Uruvoite vial» - (требует последовательного выполнения заклинаний. Сначала «Создание огня», потом «Форма огня», а потом уже это) – Позволяет метнуть в противника сконцентрированный огненный шар собственными руками. При попадании во что либо шар как бы «взрывается» клубами пламени, поджигая легковоспламеняющиеся объекты. Требуется много субстанции.

«Огненная стрела» - «pilin spar mibil» - позволяет воспламенить стрелу. При этой сама стрела сгорать не будет, а просто будет переносить на себе пламя. При попадании в цель стрела продолжает гореть некоторое время. Пламя не обжигает руки своего создателя даже без использования защитного заклинания.

Уровень 3. Магистр (для всех заклинаний требуется потенциал не ниже Истинного Мага):

«Разрывной огненный шар» - «sanca vial naur» - (Сначала «Создание огня», потом «Форма огня», потом «Огненный шар», потом уже это) - Огненный шар, который поражает цель и предметы вокруг. По размерам он примерно равен объему половину кубического метра, после чего распадается на 7-10 маленьких огненных шаров. Может быть пущен в стену, пол и т.д. для того чтобы накрыть несколько противников областью взрыва. Требуется много субстанции.

«Струя пламени» - «celume thorod celon» - Позволяет заклинателю выстрелить струю пламени из кулака. От этой атаки можно уклоняться, ее можно блокировать, однако невозможно парировать. Струя трактуется как оружие - огненный меч без самого меча - соответственно им нельзя парировать. Полезен для магических представлений, ближнего боя, прорубания сквозь заросли кустарника и т.д. Маг может сотворить это заклинание дважды и получить по струе огня в  каждой руке, на поддержку такого пламени расходуется энергия.

«Дыхание пламени» - «hwesta sule lhach» - (требуется «Струя пламени», «сопротивление огню») – Похоже на «Струю пламени», только пламя вырывается изо рта заклинателя и не может быть поддержано. Персонаж как бы «плюется» огненным потоком, аки Змей Горыныч. Дыхание не направленное, персонаж выдыхает пламя строго прямо, пред собой. Для заклинания не требуется жестикуляция, вместо этого – четкие движения губ и языка. Поэтому это заклинание маг может сотворить даже с завязанными руками. Побочные эффекты: сухость в горле, сильная жажда. Между такими «выдохами» должен быть интервал не менее 10 минут. Требуется много субстанции.

«Призрачное пламя» - «faire ausa naur» - Создает область иллюзорного пламени. Находящиеся поблизости будут ощущать жар (и боль, если будут лезть в него); предметы будут казаться горящими. Но пламя не будет распространяться, и не будет наносить реальных повреждений, после контакта с ним не останется ожогов. На поддержание такого пламени расходуется энергия, заклинатель должен постоянно видеть поражаемую обрасть. Если зрительный контакт прерван, то пламя гаснет. Не может быть затушено водой. Пламя тухнет только при использовании заклинания «Погасить огонь». Требуется много субстанции.

«Рука пламени» - «ma cam Norui» - одно из заклинаний, позволяющих воспламенить тело заклинателя, не причиняя тому физических увечий. Заклинание «Защита от огня» не требуется. Кисть персонажа воспламеняется, огонь распространяется на все, до чего персонаж коснется. Требуется много субстанции.

«Огненный хлыст» - «Elgluth Uruvoite linthre» - струя пламени собирается в форму, напоминающую собой хлыст и сохраняющую ее.  Персонаж может пользоваться ей, как хлыстом или бичом. После соприкосновение с каким-либо предметом хлыст не прекращает существования. Он исчезает только после того, как окончится действие заклинания. Требуется очень много субстанции.

«Лавовый щит» - «turma thand kor'inth fearg» - В руках персонажа появляется щит из лавы, защищающий его как от физических атак, так и от направленных магических (например, спокойно отразит «Струю пламени»). Щит очень тяжел, может отразить максимум 10 атак, после чего распадается. Требуется очень много субстанции и сил персонажа.

«Огненный вихрь» - «sure sule ure ur» - персонаж вызывает огненный вихрь небольших размеров, которым способен управлять. Вихрь в высоту не более человеческого роста, но имеет огромную разрушительную силу. За секунду воспламенит небольшое деревце. Для поддержания заклинания требуется очень высокая концентрация, расходуется субстанция и силы персонажа. Вихрь распадается после того, как прекращается действие заклинания. Требуется очень много субстанции.

Уровень 3. Архимаг. (для всех заклинаний требуется потенциал не ниже Истинного Мага):

«Пламенная кожа» - кожа персонажа воспламеняется, он становится как бы человеком-факелом. Все, к чему он прикасается, возгорается только по желанию заклинателя. Требуется очень много субстанции. В персонажа бесполезно стрелять, стрелы будут сгорать при попадании, не причиняя заклинателю никакого вреда. Требуется очень много субстанции.

«Крылья Феникса» - у персонажа появляются огненные крылья. Размах крыльев – около семи метров, с их помощью персонаж может летать. Вред крыльям можно нанести только при воздействии на них водой. На их поддержание расходуется очень много жизненной силы персонажа, крылья исчезают тогда, когда действие заклинания заканчивается. После этого на спине персонажа независимо от использования защитных заклинаний появляются ожоги в тех местах, откуда прорастали крылья. Требуется очень много субстанции.

0

4


Магия Света

*Примечание: в зависимости от направления меняется сила заклинаний. Тот, кто специализируется в целительстве, может использовать классические заклинания света лишь вполсилы и наоборот, целительские заклинания в исполнении обычного мага света в два раза менее эффективны.

Уровень 1. Неофит:
Завеса света –  «Ambar  vasar» - маг создает перед собой завесу, сотканную из мельчайших частиц света. Чем выше уровень навыка и потенциала, тем ярче завеса и тем более причудливые формы она может принимать. Скажем, архимаг с легкостью может построить узорную решетку, тогда как у неофита завеса будет похожа на светящийся туман.
Поглощает магические атаки соответствующего уровня. Требует довольно мало субстанции.

Погасить свет –  «Ambar metta» - позволяет погасить магический свет. Чем выше уровень мага, тем больше радиус применения заклинания. Если сталкивается с магией огня, то может убрать только внешние ее проявления, жар при этом останется. Требует немного субстанции.

Создание светлячков – «Ambreile vertis» - маг создает небольшие светящиеся шарики, способные держаться в воздухе и освещать пространство. Заклинание не является боевым и урона не наносит. От уровня мага зависит количество светлячков: от 3 до 30 и их яркость. Требует мало субстанции.

Уровень 2. Рядовой маг:

Забрать свет – «Ambar crevitte» - Гасит как магический, так и искусственный свет, позволяя погрузить помещение во тьму. Площадь зависит от уровня мага. При этом маг как бы подзаряжается энергией от погашенных источников. Затрачиваемая субстанция может быть компенсирована поглощенной энергией, расход – средний.

Шар света – «Freith le Ambar» - боевое заклинание магов света. Маг создает шар, сотканный из света и может управлять им. При попадании в тело, шар наносит ожоги, сила которых пропорциональна размеру шара и плотности субстанции, заключенной в нем. И то, и другое зависит уровня мага, как и количество создаваемых шаров.

Нити света – «Gleiche reithe»
- маг создает нити из света, которые могут служить отличными путами. Их структура и жесткость зависит от желания мага и количества субстанции. Требует среднее количество субстанции. Чем выше уровень мага, тем более тонкие плетения он способен создать.

Световое облако – «Ktiuste vreit»
- защитное заклинание. Маг создает вокруг себя защитное облако, предохраняющее его от магических воздействий. Требует субстанции для поддержания, для наложения – немного. Чем выше уровень мага, тем больше объем облака.

Изгнание духов – «Loedoure verges» - маг может изгнать духа, призванного темным. Чем сильнее дух, тем больше требуется субстанции и тем выше должен быть уровень мага. Заклинание звучит почти как молитва. Словесная формулировка обязательна.

Уровень 3. Магистр:

Искажение света - «Hasta  аmbar» – позволяет магу контролировать свет в помещении – его яркость и оттенок, создавать теневые зоны, в которых легко укрыться, усиливать свет перед глазами противника и т.д. свет не создается, а используется тот, что уже есть.
Требует большого количества субстанции, особенно при обширной зоне воздействия.

Меч света  - «Falquan аmbar» – маг создает световой меч, служащий отличным оружием – всегда острый и раскаленный, с идеальным балансом и удобный в обращении. Создается один раз и далее энергия для подпитки требуется только если оружию нанесен урон. Мечом можно сражаться как с магическим, так и с обычным оружием. Требует достаточно большого количества субстанции, чтобы обеспечить необходимую твердость.

Рука света – «Flarmee le Amber» - дает возможность воздействовать на окружающие предметы с помощью уплотненного света, принимающего очертания человеческой руки. Как правило, используется для переноса мелких предметов (до 3 кг) и для удержания (удушения). Радиус действия зависит от силы мага и максимально достигает пяти метров. Одновременно можно создать не более двух рук, так как маг должен управлять их движениями с помощью движений собственных физических конечностей по принципу проекции. Затраты субстанции значительные.

Упокоение – «Faile de ambereit»
- заклинание по эффекту сродни упокоению некромантов, только требует значительно больших сил мага и расхода субстанции. Чем выше уровень мага, тем больше зомби он сможет упокоить. Повторное их поднятие невозможно.

Уровень 4. Архимаг:

Белый дракон - «Lossea fenume» (только для Повелителей стихий или по артефактам)– маг создает большого дракона, сотканного из света. Существо действует как защитник своего хозяина и тех, кого он прикажет. Дракон разумен, подчиняется командам и предан хозяину. В качестве оружия использует световое пламя, оставляющее сложно регенерирующие ожоги. Получает серьезный урон от магии тьмы и гораздо слабее от всех остальных. Способен создавать вокруг себя и хозяина силовой щит, защищающий от магического и физического воздействия.

Отдельная часть магии Света – Целительство.
Бессмертия и уж тем более вечной молодости не дает, но значительно продлевает жизнь обладателю и замедляет старение именно за счет целительской силы. Принципиально не боевое, направлено именно на защиту.

Уровень 1. Неофит:

Лечить - «Еnvinyata harwe»  – направленное заклинание, позволяющее залечить свои или чужие раны, ушибы, отравления, заболевания и прочее.  Помогает при усталости, если не заснуть, или надо восстановить силы. С повышением уровня возможности исцеления повышаются, но никого воскресить нельзя. (это к некромантам).

Анти-вампир – «Metya nahta»  -  направленное заклинание, позволяет «излечить» обращенного в вампира.  На начальном уровне – не более часа после укуса, в дальнейшем, с повышением уровня – до 3 дней. Если этот срок пропущен, то обращение необратимо.

Уровень 2. Рядовой маг:

Защита от раны/ укуса - «Varnasse harwe/nahta…» – позволяет заговаривать амулеты или небольшие предметы на защиту от укусов вампиров или (строго!) на ускорение излечения от полученных ран.  С повышением уровня и развитием потенциала – увеличивается сила заговариваемых амулетов, но еще и немаловажное значение имеет материал, из которого огни сделаны. Из металла «…tinco» – одноразовые. Из грубой кожи животных «…helma» – до трех раз использования. Из костей животных  «…axo» - до пяти. Из природного хоть немного обработанного камня (то есть не простой булыжник) «…ondo» – до семи.  Из драгоценного камня «…mire» - до десяти. Из дерева «… toa» – постоянные. «Временные» амулеты можно «перезарядить» у целителя.

Обезболивание (не излечение) - «Ambar unquale» -
маг может заставить субстанцию работать в качестве наркоза как местного, так и общего. Чем выше уровень заклинателя, тем сильнее и дольше может действовать «анестезия». Расход субстанции зависит от времени и типа обезболивания (местное/общий наркоз).

Уровень 3. Магистр:

«Elenya tengwe» -  Звездный знак – с помощью энергии маг создает световой знак, который способен подпитывать энергией и повышать уровень регенерации у всех, кто войдет в его контур. Кроме того, действует как защита от магических воздействий, создавая световую стены по периметру знака. Требует много субстанции.

Уровень 4. Архимаг:

«Аvalatya telluma cuile» – закрытый купол жизни
– маг создает купол, в который может поместить до 5 существ и данный купол обладает целебными свойствами, многократно усиливая и увеличивая темпы регенерации. Существа в куполе погружаются в сон на время лечения. Требудет очень много субстанции.

0

5

Школа Земли.

Уровень 1. Неофит.
«Зов земли» - «surie mar amar» - Базовое заклинание школы Земли, сообщает заклинателю направление до ближайшего искомого количества земли, камня, металла (в том числе и драгоценного, даже если это золото в кармане у соседа) и т.д. Заклинатель как бы чувствует «зов» земли (или камня, который он ищет), причем чем больше в том месте искомого материала, тем сильнее эта тяга. «Зов» слышим в течение трех постов, после чего заклинание требуется творить заново. Требуется ничтожно мало субстанции.

«Форма земли» - «canta cant cemen» - Позволяет перемещать землю на небольшие расстояние и придавать ей форму. Причем, если форма естественная (холм, возвышенность, земляной вал), то земля сохранит ее после окончания действия заклинания. Если же форма неестественная (стена, колонна, земляной шар), то рассыплется после окончания воздействия. Для поддержания требуется концентрация, на более высоких уровнях ее не требуется. Перемещается она со скоростью спокойного шага человека, поэтому никому вреда причинить не сможет… Разве что только засыпать лежащего человека. При помощи этого заклинания можно выкопать яму или же наоборот – засыпать ее. Перемещать можно не более 5 кубометров земли (на 2 уровне до 10, на третьем до 20, на четвертом – история умалчивает…). Требуется мало субстанции.

«Форма камня» - «canta cant meglin»
- то же самое, что и «Форма земли», только форма придается камню (не металлу, именно камню или горной породе). После окончания заклинания неестественная форма камня рассыпается или разрушается. Требуется мало субстанции.

Уровень 2. Рядовой маг:

«Закрепить форму» - «talya bell canta» - (сначала требуется «Форма земли» или же «Форма камня») – Позволяет закрепить созданную неестественную форму земли или камня, которая продолжит существование после окончания воздействия заклинания. Требуется тактильный контакт, на более высоких уровнях достаточно зрительного. Требуется мало субстанции.

«Превратить землю в камень» - «har'dro ear khaliizi» - превращает предмет, сделанный из земли или глины, в камень (не драгоценный). Требуется тактильный контакт. Требуется мало субстанции.

«Превратить камень в землю» - «lah'h arda ardh» - Превращает камень (в том числе и драгоценный) в обыкновенную землю. Заклинание действует на целый кусок, а не его часть. Требуется мало субстанции.

«Создать землю» - «beldro cef  har'dro» - Позволяет создать хорошую, твердую землю там, где ее раньше не было. Земля может быть создана лишь соприкасающейся с уже существующей землей (или поверхностью), а не где-то в воздухе или плавающей в воде. Требуется мало субстанции.

«Струя песка» - «litse lith aevon» - Позволяет выстрелить тонкой струей песка из основания кисти, прямо из вен (кровь персонажа при соприкосновении с воздухом превращается в песочную струю). Этой струей вы явно никого не убьете и вряд ли пораните, но можно пустить песок в глаза противнику. Интервал между выстрелами – 30 секунд. Требуется мало субстанции.

«Создать тоннель» - «rotele fela telluma rond» - Позволяет создать тоннель в земле, в котором с трудом разойдутся два человека. Заклинателю необходимо точно очертить форму будущего тоннеля и ровно в середине его «окружности» указать рукой направление, в котором он будет продолжаться. В высоту чуть больше полутора метров, в длину до 30 метров. Длину тоннеля можно увеличить, сузив его в высоте. Так для метрового тоннеля максимальная длина составляет 50 метров, по нему взрослому мужчине с трудом удастся ползти. Тоннель будет стоять нормально в течение пяти постов создателя, последующие 2 поста он будет трескаться и рушиться, на 8й пост – рухнет. Требуется много субстанции.

«Укрепить тоннель» - «talya bell rotele fela» - Укрепляет либо созданный «вручную» тоннель, либо же созданный при помощи заклинания «Создать тоннель». Созданный вручную тоннель не будет подвержен любым обвалам в течение 5 постов заклинателя. Созданный при помощи заклинания простоит дольше на 5 постов, после чего рухнет, если не сотворить заклинание заново. Требуется много субстанции.

«Дрожь земли» - «girith arda ardh» - создает колебания земной коры не очень высокой амплитуды в радиусе до 15 метров вокруг заклинателя. То есть при использовании заклинания начнут дрожать стекла в окнах, падать предметы с полок, биться посуда и так далее, как при небольшом землетрясении. При длительном воздействии фазы колебаний совпадают, появляется резонанс. При таком воздействии (как минимум 3 поста заклинателя) можно разрушить тоннель. Требуется тактильный контакт. Требуется мало субстанции.

«Глиняная броня» - «litse lith ky'ostal» - Персонаж должен встать в наиболее удобную позу для «закреплении подвижной брони на его теле (ноги на ширине плеч, стоять прямо, плечи расправлены, подбородок поднят, руки разведены в стороны и чуть согнуты в локтях). Если сотворите заклинание, скрючившись 34 буквой русского алфавита, то в таком же виде застынет и броня на вас, пеняйте на себя. Броня из глины непрочна, но от мелких ранений и травм (или же от вражеской стрелы (не болта, стрелы!!!), пущенной с расстояния более 300 метров) спасет. Имейте в виду, что укол клинком или стрелу в упор она пропустит с радостью. Такая броня закроет все тело своего обладателя, оставив ему соответственно дырки для глаз, носа, рта, ушей, ну и… всем по потребностям. Несмотря на то, что броня подвижна в суставах, она несколько сковывает движения заклинателя. Почти не утяжеляет персонажа, весит столько же, сколько стандартный набор вещей для выхода из дома в осеннюю погоду. Существует 5 постов заклинателя, после чего рассыпается в течение двух. Требуется средне субстанции.

Уровень 3. Магистр.
(Для всех дальнейших заклинаний, кроме «Превратить плоть в камень», нужен уровень потенциала не ниже Истинного мага).

«Превратить плоть в камень» - «hrave rhaw meglin» - Превращает живое существо (и все его вещи!) в камень. Не действует на самого заклинателя. Такая статуя простоит 5 постов заклинателя, а потом окаменевший бедолага начнет оживать в течение двух. Если сотворить заклинание «Закрепить форму», то этот некто будет статуей до тех пор, пока его не расколдуют (для этой махинации требуется уровень не ниже Истинного Мага). Требуется много субстанции.

«Восстановить плоть из камня» - «hrave rhaw khaliizi lah'h» - Противодействие предыдущему заклинанию. Отменяет эффект «окаменения» и оживляет жертву. Не может быть использовано для «оживления» статуй, которые никогда не были живыми. Требуется мало субстанции (точнее, не требуется вообще).

«Чрезземное зрение» - «cened mar arta ath» - Заклинание позволяет заклинателю видеть сквозь землю – позволяет находить пещеры, полезные ископаемые, спрятанные сокровища, закопанные трупы и т.д. Земля и необработанный камень (до 20 метров глубиной) становятся прозрачными для взгляда мага. Металл, обработанный камень, кирпичи и т.п. не становиться прозрачными. Так что это заклинание не позволяет подглядывать сквозь замковые стены. Требуется много субстанции.

«Зыбучий песок» - «lith i'nik sirion» - Позволяет заклинателю создать на уже существующей почве зыбучий песок площадью до 50 квадратных метров. Горе тем, кто на нем окажется… Для того, чтобы песок «выплюнул» то, что проглотил, требуется произнести заклинание наоборот («Ноирис кин и сил»). Требуется много субстанции.

«Кремниевая броня» - «ky'ostal brynie polda» - То же самое, что и «Глиняная броня», только намного прочнее, более подвижна, но все равно ощутимо снижает скорость передвижения персонажа. Пробить эту броню сможет не всякий клинок. Стрелы ее тоже не пробьют, разве что только болт, пущенный в упор. Тем не менее у этой брони есть недостатки – она не так плотно прилегает к телу, как глиняная, образуя небольшие незащищенные участки на горле, под мышками, на внутренней стороне бедра, сгибах локтей, колен. Броня будет существовать до 10 постов заклинателя, после чего рассыплется песком. Требуется много субстанции.

Уровень 4. Архимаг (для всех заклинаний требуется потенциал не ниже, чем «Истинный Маг»)

«Каменное тело» -
Заклинатель становится живой каменной статуей; он получает повреждения от физических атак ровно столько же, сколько настоящая статуя – то есть, ничего по сути и не чувствует. Все царапины, сколы, оторванные конечности Венеры Милосской при превращении обратно станут настоящими ранениями, а оторванные руки останется только пришивать. Скорость падает. В течение действия заклинания объекту не нужно дышать. Одежда также становиться каменной, однако вещи - нет. Объект может делать большинство обычных действий – говорить, колдовать и т.д. Требуется много субстанции.

«Сила Земли» - Магу не нужно ни еды, ни питья, он насыщается одним прикосновением к почве. Причем, чем плодороднее почва, тем больше насыщается персонаж. Прикосновение также добавляет ему жизненной силы, однако же совсем не спать персонаж не сможет. Не действует при прикосновении к металлу, камню, горной породе. Требуется мало субстанции.

Заклинания-бонусы:
«Землетрясение» - эффективно только на больших площадях. Создает ощутимые колебания земной коры, от которых рушатся здания, падают башни. Заклинатель может выбрать только ту площадь, которая не затрагивает его местоположения. Требуется очень много субстанции.

«Глаз Голема» -
нужен артефакт Глаз Голема – позволяет заклинателю оживлять вылепленную из глины Мертвого Озера человекоподобную фигуру, вставляя ему на место глаза этот амулет. Голлем становится полностью подчиненным своему создателю. Создатель может отдавать ему команды. Взяв любое зеркало и проведя по нему ладонью, заклинатель сможет увидеть то, что видит глаз голема. Голлем перестанет двигаться, если у него вынуть этот глаз, и через два поста того, кто этот глаз вырвал, голем рассыплется. Требуется много субстанции.

0

6

Псионика.
Маги-псионики воздействуют на пространство, включая его материальную и нематериальную ипостась, а также на разум живых существ. Таким образом, можно выделить два основных направления развития магических способностей в псионике: пространство и разум.Первыми псиониками были эльфы, именно поэтому все ныне известные заклинания составлены на древнеэльфийском языке.
Эльфы полагали, что магия – это искусство, посему движения рук напоминают скорее танец, нежели заурядные махания. В легендах говорится о том, что у каждой руки заклинателя есть своя роль: левая олицетворяет самого заклинателя, правая же – объект воздействия. В большинстве случаев указательный и средний палец правой руки выпрямлены и прижаты друг к другу, в то время как все остальные сжаты в кулак, а кисть левой руки находится в свободном полете. Для творения заклинаний, направленных на пространство, вполне достаточно одной руки, за исключением сложных комплексных действий. Что касается воздействия на разум, то здесь обязательно использование обеих рук.


Воздействие на пространство:

Уровень 1. Неофит:

Tur nat’ – заклинание контроля над предметом (телекинез) – контроль над предметом, позволяющий перемещать его в пространстве при помощи силы мысли. Количество необходимой субстанции зависит от многих показателей: уровень заклинателя, количество предметов, их вес, скорость перемещения. Субстанция тратится на протяжении всего времени действия заклинания.

Ripa n’taurn – левитация
(парение над поверхностью (земли, воды, лавы) на высоте от тридцати сантиметров до метра) – это заклинание позволяет заставить парить какой-либо предмет или живое существо (в том числе себя). Количество затрачиваемой субстанции зависит от: уровня заклинателя, количества предметов, их веса, статично ли положение предмета или динамично, в последнем случае так же важна скорость перемещения. Сущность тратится на протяжении всего времени действия заклинания.

Уровень 2. Рядовой маг:

Ilya tank – ремонт сломанных предметов – количество затрачиваемой субстанции зависит от уровня заклинателя, размера предмета и сложности поломки. (Заклинание не действует на живые организмы, в том числе растущие растения).

Yassen risa – создание иллюзии
(визуальная иллюзия создается путем искривления пространства) – на количество затрачиваемой субстанции влияют: уровень мага, размер иллюзии, ее статичность или динамичность.

Vara nat’ – защита от физического воздействия (невидимый магический щит окружает заклинателя) - (!) Невозможно применить одновременно с Vara dol. Количество энергии зависит от уровня заклинателя и силы воздействия извне.

Уровень 3. Магистр:

Bel avaene luume’ – перемещение сквозь пространство (телепортация) – затраты субстанции зависят от уровня заклинателя и расстояния для перемещения. Телепортация возможна лишь в те места, где заклинатель уже был.

Bel avaene luume’ ilya – сотворение портала, через который может пройти несколько людей одновременно – количество затрачиваемой субстанции зависит от уровня мага, расстояния перемещения, количества проходящих сквозь портал людей, время удержания портала открытым. Процесс сотворения заклинания занимает, как минимум, одну минуту, очень энергозатратен. Невозможно создать выход портала в месте, где сам заклинатель не был.

N’uma nat’ – помещение предмета в подпространство
– заклинание хранения, затрачивает энергию лишь в момент помещения и изъятия, количество необходимой субстанции зависит от уровня заклинателя, размера предмета.

Уровень 4. Архимаг:

Oblet band – пространственная тюрьма –
заточение живого существа в подпространство, количество субстанции зависит от магической силы заточаемого и силы его сопротивления, а также от уровня заклинателя.

Tukali now – пространственный лабиринт – сеть хаотично разбросанных порталов, появляющаяся вокруг цели (целей), для того, чтобы запутать или задержать данную цель. Очень энергозатратно.

Tur tyal – контроль голема – контроль неодушевленного предмета, который становится подвижным благодаря магической энергии. Желательно некое подобие живого существа (например, доспехи или чучело), дабы голем мог передвигаться, невозможно контролировать живую органику. Затраты энерегии зависят от заклинателя и от размера голема. Управление происходит посредством воли мага, так как интеллекта у голема нет даже примитивного. Субстанция тратится лишь во время наложения заклинания. Голем перестает быть «живым» через тридцать дней после момента создания, либо после непосредственного разрушения.

Воздействие на живых существ:

Уровень 1. Неофит:

Ele risa – проверка на честность (при помощи заклинания можно узнать о том, лжет ли говорящий или нет) – чем больше энергии вкладывается в заклинание, тем точнее оно определяет ложь и правду и тем дольше действует.

Corm feuy – эмпатия (восприятие чужих эмоций) - чем больше энергии вкладывается в заклинание, тем точнее оно определяет эмоциональный фон и тем дольше действует.

Уровень 2. Рядовой маг:

Parm now – чтение мыслей (телепатия) – до уровня мастера требуется зрительный контакт с целью.

Mitya elea – «внутреннее зрение» (зрение чужими глазами) – до уровня архимага требуется видеть цель.

Vara dol – защита разума (защита от любого ментального воздействия) - (!) Невозможно применить одновременно с Vara nat’, (!) в момент использования невозможно применять любые другие заклинания псионики, затраты энергии зависят от силы нападающего.

Lorda – усыпление – до уровня магистр возможно лишь усыпление неразумных существ, усыпление разумных существ очень энергозатратно на любом уровне.

Tur kuiti – контроль неразумных существ – затрачиваемая субстанция зависит от времени действия заклинания, до уровня магистр требуется тактильный контакт.

Уровень 3. Магистр:


Tur feuy
– контроль чужих эмоций – возможность изменить настроение цели, затраты субстанции зависят от того, насколько далека цель от необходимого состояния.

Уровень 4. Архимаг:

Tur kuila – контроль над разумным живым существом – затраты энергии зависят от количества контролируемых и их воли.

0

7

Магия воды

Уровень 1. Неофит

Поиск воды - "invenerunt aquam"
Заклинание, позволяющее магу почувствовать свою стихию. Используется при поисках водоносных жил. Одно из заклинаний, за которые очень ценят магов воды. Требуется мало субстанции.

Поток - "fluunt ieiunium"
Управление (но не создание) потоком воды, объемом до трех литров. Вода спокойно перемещается по воздуху, принимает любые формы. Заклинание требует постоянного зрительного контакта. Требуется мало субстанции.

Очищение - "perspicuus liquor"
Заклинание, позволяющее очистить воду. например от яда, который могли туда подсыпать, или же от вредных примесей. Так же очень ценится при добыче воды. Может быть крайне полезно в быту, а может и жизнь спасти. Требуется мало субстанции.

Уровень 2. Рядовой маг

Малый элементаль воды - "pauper aquae praesidium"
(три жеста правой рукой, рисующие в воздухе треугольник, направленный острием вверх)
При наличии достаточного количества жидкости (5 литров) Маг создает элементаля воды. Это существо не имеет особых боевых качеств, но может задержать преследователей, или наоборот жертву. Элементаль действует в соответствии с желаниями своего создателя, но прямой приказ отдать ему нельзя. Существо действует так, как ему заблагорассудится.
Требуется среднее количество субстанции.

Сбивающий поток - "insidiis"
(один жест, заклинатель указывает двумя пальцами правой руки на свою цель)
Заклинание используется после создания "Потока". Воду выстреливает как из пушки, и сгусток её может сбить с ног, или даже сломать несколько ребер. Вода летит строго по прямой, уплотненным сгустком. Требуется мало субстанции.

Иссушение - "Confitémini mihi aquam"
(тактильный контакт. Левая рука располагается на подбородке жертвы, правая чертит в воздухе перевернутый треугольник)
Заклинание позволяет забирать влагу из тела жертвы. Используется для пыток. До полного иссушения требуется 20 минут. Постепенно черпает магическую субстанцию, до полного иссушения жертвы требуется очень много субстанции.

Уровень 3. Магистр

Элементаль воды.
(шесть жестов, обе руки чертят в воздухе по треугольнику, совприкасающихся в центре, на подобие знака безконечности)
На создание элементаля требуется 10 литров воды. Элементаль подчиняется устным приказам мага, и интуитивным желаниям. (первое выполняет точно, второе на свое усмотрение) Может трансформировать свои конечности в лёд, и нанести ими серьезные ранения. Требуется много субстанции.

Водяной щит.
(маг беспрерывно чертит рукой круги, над своей головой)
Заклинание собирает всю воду в радиусе десяти метров, и та начинает вихрем вращаться вокруг заклинателя, закрывая обзор, и отклоняя полет легких снарядов, например стрел. (От летящего в мага двуручного меча заклинание не спасет) Не позволяет врагам приблизиться.
Требуется много субстанции.

Водомёт.
(обе руки вытягиваются вперед и складываются вместе, как если бы маг уперся ладонями в стену)
Из рук мага вырывается убойной мощности струя. Причем для сотворения заклинания не требуется наличие воды поблизости. Мощности потока достаточно, чтобы проломить небольшую стену. Через 10 секунд после использования созданная заклинанием вода исчезает. Требуется много субстанции.

Уровень 4. Архимаг

Высший элементаль.
Для создания требуется 20 литров воды. Элементаль полностью подчиняется подсознательной воле своего создателя. Элементаль опасен в бою, и использует магию уровня "рядовой маг" в подклассе стихии воды "лёд". Требуется очень много субстанции.

Создание воды.
Маг обращает субстанцию в воду. Вода не исчезает никогда. Количество созданной жидкости пропорционально затраченной энергии (выложившись полностью архимаг может создать до сотни литров)

Девятый вал.
Собирает всю воду в радиусе ста метров от заклинателя, объеденяя в разрушительный поток, управляемый силой мысли.
Требуется вся субстанция.

Лёд.
Подкласс магии воды, позволяющий управлять её кристалической формой. Приимущественно атакующие заклинания.

Уровень 1. Неофит

Шипы - "acri gelu"
Заклинатель создает из воды от одного до пяти небольших ледяных шипов.
Они ускоряются и летят в строгом направлении. Большого вреда этим заклинанием не причинишь, но кровь пустить можно. Требуется мало субстанции.

Заморозка - "gelidos"
Маг, дотронувшись до воды, постепенно замораживает её. Чем больше объем жидкости, тем больше субстанции требуется. Неофит может заморозить до 40 литров. Архимаг до 4000.

Уровень 2. Рядовой маг

Смертельный шип - "stiria magna"
( 1 жест - отмашка правой рукой)
Используется после заклинания "Шипы". Маленькие шипы складываются воедино, заостряются и вытягиваются. Приобретают дополнительный вес от затраченной субстанции. Летят быстрее. Этим шипом вполне можно убить. Требуется мало субстанции.

Холод - "temperatus summittendo"
(только словестная формулировка)
Понижение температуры в помещении, или же в радиусе 30 метров вокруг заклинателя на открытой местности. Понижение происходит постепенно, до абсолютного нуля. После температура начинает расти. Требуется среднее количество субстанции.

Устойчивость к холоду - "scortea"
(1 жест, правая рука чертит в воздухе круг)
Заклинатель комфортно чувствует себя на морозе. Полезно при применении "Холода" и "Бурана". Требуется мало субстанции.

Уровень 3. Магистр

Ледяное копье.
(только истиные маги)
Маг создает из воздуха ледяное копье, которое чаще всего используется как метательный снаряд. В полете копье не теряет ускорения, и даже приобретает его. Возможно корректирование направления полета при помощи мысли. Требуется много субстанции.

Ледяная кожа.
(шесть жестов правой руки, рисующие в воздухе шестиконечную звезду)
Заклинатель покрывается коркой льда, при этом не теряя подвижности. Нанести магу урон огнем или оружием становится практически невозможно. Эффект длится пять минут, постепенно ослабевая (на последней минуте не будет иметь такой силы как при сотворении). Требуется много субстанции.

Уровень 4. Архимаг

Буран.
Маг создает в радиусе сотни метров вокруг себя настоящий буран. Температура окружающей среды падает до -30 мгновенно. Требуется очень много субстанции.

Ледяной меч.
Маг создает одноручный, невероятной красоты, меч. Его лезвие остро как бритва, и нерушимо. Меч существует на протяжении часа. Требуется очень много субстанции.

Метеор.
Это самый настоящий метеорит, возникающий на высоте одного километра и падающий на землю. Вес этой ледяной глыбы ~1 тонна. Время падения 3 секунды, падает на то место, где сконцентрирован взгляд заклинателя. Заклинание хорошо своей внезапностью, но влечет за собой огромные разрушения. Требуется много субстанции.

+1


Вы здесь » [afterWorld] » Информация » Магия. Принцип действия.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно